Réalité virtuelle et augmentée : définition, usages, limites

Casques immersifs, lunettes connectées, jeux vidéo, formations ou visites virtuelles : la réalité virtuelle et la réalité augmentée s’invitent dans notre quotidien. Imaginées il y a plus de soixante ans, ces technologies de réalité numérique promettaient de bouleverser notre rapport au monde. Si leurs usages se multiplient, le grand public reste prudent et les effets sur la santé doivent être surveillés. Définitions, histoire, applications, marché et risques : voici ce qu’il faut savoir sur la réalité virtuelle, la réalité augmentée et leur avenir, entre réalité virtuelle et monde réel.

Réalité virtuelle, augmentée, mixte : définitions

Les technologies de réalité numérique, ou réalité étendue (XR), créent ou enrichissent une réalité grâce à des logiciels de simulation et à des équipements comme les casques, les lunettes ou les manettes. On en distingue trois formes :

  • la réalité virtuelle (VR) plonge l’utilisateur dans un univers entièrement numérique, en 3D et à 360 degrés, en le coupant du monde réel ;
  • la réalité augmentée (AR) superpose des éléments virtuels, comme des informations, des images ou des objets en 3D, au monde réel, que l’on continue de voir ;
  • la réalité mixte (MR) combine les deux : les objets virtuels s’intègrent à l’environnement réel et interagissent avec lui.

Pour rendre l’expérience crédible, ces systèmes doivent suivre en temps réel les mouvements de la tête (head tracking) et les déplacements dans l’espace (positional tracking), afficher des images fines et en profondeur, et aligner précisément le virtuel sur le réel. Les progrès des composants, du big data, des algorithmes et de l’intelligence artificielle ont permis de lever peu à peu ces obstacles.

Une histoire de plus de soixante ans

Dès 1957, l’Américain Morton Heilig imagine le Sensorama, une cabine qui stimule la vue, l’ouïe, l’odorat et le toucher. En 1968, Ivan Sutherland met au point le premier véritable casque de réalité virtuelle, surnommé « l’épée de Damoclès » parce qu’il est suspendu au plafond. L’expression « réalité virtuelle » est popularisée dans les années 1980 par Jaron Lanier, retrace Digital Trends.

Les premiers produits grand public des années 1990 sont des échecs : technologie trop lourde, images grossières, prix élevés. Le renouveau vient en 2012 avec le casque Oculus Rift, financé sur Kickstarter, puis racheté par Facebook pour 2 milliards de dollars en 2014. Depuis, Meta, Sony, HTC, Valve ou Apple ont lancé leurs propres casques.

Les usages de la réalité virtuelle

La réalité virtuelle trouve des applications dans de nombreux domaines :

  • le divertissement : jeux vidéo, films immersifs, concerts ou parcs d’attractions ;
  • la formation : simulateurs de vol, entraînement des chirurgiens, des pompiers ou des techniciens, sans risque ;
  • l’industrie et l’architecture : conception de produits, visite virtuelle d’un bâtiment avant sa construction ;
  • la santé : rééducation, gestion de la douleur, traitement des phobies par exposition progressive ;
  • la culture et le tourisme : visites de musées ou de sites disparus, reconstitués en 3D ;
  • le commerce : essayage virtuel, visite de biens immobiliers à distance.

Elle renouvelle aussi la manière de raconter des histoires, dans la logique du storytelling transmedia.

La réalité augmentée, une couche numérique sur le réel

Plus discrète, la réalité augmentée est déjà dans nos poches : le smartphone permet d’essayer virtuellement des lunettes, de visualiser un meuble dans son salon ou de chasser des créatures virtuelles dans la rue, comme dans le jeu Pokémon Go, lancé en 2016. Dans l’industrie, des lunettes ou des visières affichent des consignes de montage ou de maintenance directement dans le champ de vision.

Les Google Glass, lancées en 2013, n’ont pas convaincu le grand public. Mais une nouvelle génération de lunettes connectées, plus légères et équipées d’intelligence artificielle, relance l’intérêt. Demain, la réalité augmentée pourrait aussi enrichir les villes intelligentes.

Un marché encore hésitant

Malgré les milliards investis, les casques peinent à séduire. Selon le cabinet IDC, cité par The Register, les livraisons de casques de réalité virtuelle et mixte devaient chuter de près de 43 % en 2025. Apple n’aurait écoulé qu’environ 45 000 Vision Pro sur l’année, contre 390 000 en 2024, et les ventes de casques Quest de Meta ont reculé de 16 % sur les neuf premiers mois. À l’inverse, les lunettes connectées, plus légères et moins coûteuses, devaient voir leurs livraisons tripler en 2025.

Les risques de la réalité virtuelle pour la santé

En 2021, l’Anses a publié une expertise sur les effets sanitaires de ces technologies. Le plus documenté est la cybercinétose, un mal des transports virtuel qui provoque nausées, vertiges, sueurs ou pertes d’équilibre, parfois dès les premières minutes. L’agence signale aussi une fatigue, des troubles temporaires de l’équilibre et de la coordination après usage, des perturbations du sommeil liées à la lumière des écrans et un risque de crises chez les personnes épileptiques.

Elle recommande d’arrêter dès l’apparition de symptômes, d’éviter toute activité exigeant de la vigilance, comme la conduite, dans l’heure ou les deux heures qui suivent, et déconseille ces technologies aux femmes enceintes, aux personnes épileptiques ou sujettes au mal des transports et aux migraines. Les effets à long terme, notamment chez les enfants, restent mal connus.

Au-delà de la santé, ces technologies posent des questions de société : protection des données collectées par les casques, risque d’isolement ou de confusion entre réel et virtuel. Des interrogations qui rejoignent celles du transhumanisme.

Citation :

« Qui sait si cette autre moitié de la vie où nous pensons veiller n’est pas un autre sommeil un peu différent du premier ? »

Blaise Pascal, Pensées (fragment 131, édition Lafuma)

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